스마트폰 시대를 맞아 게임시장에 지각 변동이 일어나고 있다. '시간 죽이기' 정도로 인식되던 스마트폰 게임이 확산되고 있다. 온라인 게임 중심의 우리 게임시장에 일대 변화가 일어나고 있는 것이다. 월 매출 30억원에 이르는 '대박' 스마트폰 게임이 나타나는 등 온라인 게임의 아성을 위협하며 게임 시장의 '주류'를 넘보고 있다. 아이뉴스24는 또하나의 한류를 꿈꾸며 해외시장을 노리는 모바일 게임 시장의 현주소와 눈여겨 볼만한 주요 게임들을 집중적으로 조명한다.[편집자주]
[특별취재팀 허준 기자, 이부연 기자]
# 이른 새벽, 갑자기 와이프가 일어났다. 마치 몽유병 환자처럼 휴대폰을 만지작거리더니 다시 잠자리에 든 아내. 다음날 알고보니 그녀가 한 일은 '수확'이었다.
# 신생 스마트폰 게임 개발업체 D사 K대표는 말했다. "예전에는 모바일게임 개발자들은 갈 곳이 없다는 이야기가 많아서 온라인게임 개발에만 매달리는 것이 현실이었습니다. 하지만 모바일게임 개발자들을 찾기가 하늘의 별따기인 것이 현실입니다. 메이저 업체들이 개발자들을 싹쓸이 하고 있습니다."
불과 2~3년 전만해도 모바일게임은 온라인게임의 마이너리그 정도로 인식됐다. 이른바 '잘 나간다'는 모바일게임 업체들의 매출은 200억원 수준에 머물렀다. 수천억원의 매출을 올리는 온라인게임 업체들의 눈에 모바일 게임은 눈에 들어오지 않았다.
그러나 스마트폰 시대의 확산과 더불어 모바일 게임이 본격적으로 확산되고 있다. 반면 메이저리그를 자부하던 온라인게임 업체들의 미래는 오히려 불투명해지는 역전현상이 곳곳에서 벌어지고 있다. 그러다보니 온라인게임은 대규모 투자와 큰 수익이 남는 일부만 생존하는 것 아니냐는 우려감도 있다.
사람들이 게임을 하기 위해 PC에 앉는 시간은 확 줄었고 스마트폰을 활용해 게임을 즐기고 메일을 보내고 인터넷을 하는 사람이 많아지기 때문이다.
스마트 시대를 맞아 가장 주목받는 콘텐츠 기업 역시 모바일게임 회사들이다. 애플 앱스토어 통계에 따르면 게임 애플리케이션의 비중은 이미 절반을 넘어섰다. 앱스토어에서 가장 많은 매출을 올리고 있는 애플리케이션의 대부분은 게임이다. 스마트폰이 휴대용 게임기 기능을 하고 있다는 단적인 증거다.
◆컴투스-게임빌, 어느새 온라인과 어깨 나란히'
업계에서는 시대 변화 흐름을 가장 잘 따라간 기업으로 컴투스와 게임빌을 꼽고 있다. 두 회사는 국내 모바일게임 리딩컴퍼니들이다. 이들은 과거 피처폰 시절부터 쌓아온 모바일게임 개발 노하우를 스마트폰에 최적화시켜 지금도 모바일 업계 수위자리를 지키고 있다.
두 회사의 실적은 이같은 면모를 여실없이 보여준다. 게임빌의 지난해 매출은 스마트폰 활성화 이전인 2008년154억원에서 2011년 426억원으로 늘었다. 컴투스 역시 같은 기간 298억원에서 362억원으로 증가했다. 두 회사는 온라인게임업체로 오래도록 명성을 쌓아온 한빛소프트나 엠게임 등과 어깨를 나란히 할 정도다.
컴투스는 타이니팜과 더비데이즈 등 다양한 스마트폰기반 소셜게임들을 선보여 앱스토어 매출 상위권을 차지했다. 피처폰 시절부터 인기를 끌던 컴투스프로야구 시리즈의 스마트폰 버전인 컴투스프로야구 2012도 좋은 반응을 얻고 있다.
게임빌도 계속 좋은 소식들을 전하고 있다. 지난 3월부터 현재까지 축구, 낚시, 격투 기반 소셜게임들을 연달아 공개하고 있다. 올해만 약 40종 이상의 게임을 선보이겠다는 계획이다.
컴투스와 게임빌 뿐만이 아니다. 과거 모바일게임 시장에서 내공을 쌓은 모비클이나 엔타즈 등도 저마다 수십종의 신작 라인업을 갖추며 모바일 시대의 강자 자리를 호시탐탐 노리고 있다. 일본 모바일게임의 공룡기업으로 통하는 그리(GREE)와 디엔에이(DeNA)도 한국 시장에 진출을 선언했다.
컴투스와 게임빌을 필두로 다양한 모바일게임 회사들이 스마트 시대에 발맞춰 선전하자 과거 온라인게임 시장을 주름잡던 중원의 강자들도 이들을 견제하기 시작했다.
◆'5N' 메이저도 스마트폰 시장으로 한발
엔씨소프트와 넥슨코리아, 네오위즈게임즈, NHN 한게임, 넷마블 등 이른바 메이저 'N사'로 불리는 온라인게임 기업들도 저마다 올해 사업전략 중 하나로 스마트폰게임을 꼽고 있다. NHN 한게임은 자회사인 오렌지크루를 통해 스마트폰게임 사업을 확대했다. NHN은 3년간 1천억원을 투자해 스마트폰게임 시장의 강자로 자리잡겠다고 선언했다.
엔씨소프트도 지난해 자체 개발게임 '잼키퍼'를 시작으로 스마트폰게임 사업에 진출했다. 내부적으로 스마트폰게임 개발팀을 확대하고 전략적으로 이 시장을 접근하겠다는 움직임이다. 모바일게임 개발업체 핫독스튜디오를 인수한 것도 그 전략의 일환이다.
넥슨코리아는 분사했던 넥슨모바일과 합병을 선언하면서 스마트폰게임 시장에 더욱 주력하겠다는 의지를 피력했다. 넥슨코리아의 대표 온라인게임 지적재산권(IP)를 활용해 모바일게임 개발 노하우를 쌓은 넥슨코리아는 차츰 창작 스마트폰게임으로 발을 넓혀가겠다는 계획이다.
네오위즈게임즈는 자회사인 네오위즈인터넷이 선보인 리듬게임 '탭소닉'으로 어느 정도 성과를 냈다. 네오위즈게임즈는 회사 내부적으로도 스마트폰게임 개발팀을 꾸려 자체 개발작 등을 선보이겠다는 전략이다.
넷마블도 액션게임 카오스베인으로 월 6억원 이상의 매출을 올렸다. 카오스베인의 성공사례를 발판으로 연내 20종 이상의 스마트폰게임을 배급해 스마트폰게임 시장에서 뒤쳐지지 않겠다는 의지다. 위메이드는 아예 스마트폰게임에 회사 사활을 걸었다. 국내 최대 모바일 메신저 회사인 카카오에 250억원을 투자했고 카카오톡을 게임 플랫폼으로 활용해 스마트폰게임 시장에 승부수를 던진다는 계획이다.
◆발빠른 대응, 적시 타깃공략 전법
이처럼 게임업계 대기업들이 군침을 흘릴만큼 스마트폰게임 시장은 과거 피처폰 기반 모바일게임 시장과는 차원이 다른 큰 시장이 됐다. 시장분석 기업인 슈퍼데이터리서치는 전세계 모바일게임 시장이 올해 27억 달러에서 2015년엔 75억 달러로 성장할 것이라고 예상하고 있다.
불과 몇년전까지만해도 게임 하나에서 '억대매출'이 쉽지 않았지만, 이제 월 단위 억대 매출을 올리는 작품들이 툭툭 터져나오고 있다. JCE가 개발한 룰더스카이는 출시 1년이 지난 지금 월평균 30억원의 매출을 올리는 것으로 알려지고 있다. 컴투스의 타이니팜이나 네오위즈의 탭소닉도 월평균 5억~6억원의 실적으로 재미를 보고 있다.
업계 관계자들은 모바일게임 시장은 온라인과 달리 발빠르게 이용자들의 마음을 읽고 대응해 적기에 게임을 내놓는 것이 무엇보다 중요하다고 말한다. 몇년씩 준비하는 대작처럼 느린 템포로는 버티기 쉽지 않다는 것이다.
지난해부터 스마트폰게임 시장에 진출을 선언한 메이저 게임기업들이 1년여가 지난 지금까지 고전하는 것도 이같은 맥락에서 이해할 수 있다.
몇차례 시장에서 쓴잔을 마신 메이저기업들은 올해부터 본격적으로 노하우를 담은 신작 스마트폰게임들을 쏟아낼 채비를 갖추고 있다. 모바일 게임 전문 업체들과 온라인에서 잔뼈가 굵은 기업들의 '중원차지' 싸움의 결과에도 눈길이 모이고 있다. 모바일게임 시장을 향한 경쟁은 지금부터가 본격적인 시작이다.
/특별취재팀game@inews24.com
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