액토즈소프트는 2008년 한 해 동안 '조용히' 성장가도를 달려왔다. 지난 2007년 까지 한국과 중국 시장에서 벌어진 '분규'에 시달리며 혼란을 겪던 것과 달리, 올 한해 동안 차분한 성장곡선을 그려온 것.
안정적 매출성과를 바탕으로 글로벌 금융경색의 여파로 게임사들의 시가총액 규모가 급전직하 하던 '잔인한 가을'에도 액토즈소프트의 주가는 차분히 제자리를 유지했다.
김강 대표를 통해 액토즈소프트의 사업 성과와 신년 계획에 대해 들어보았다.


김 대표가 부임하던 시점에 샨다와 위메이드의 대타협이 이뤄졌고 이후 소액주주들이 배임임을 주장하며 소송을 거는 등 암초가 있었다. 그 후에도 소액주주들의 '태클'이 끊이질 않았는데 최근엔 이러한 이슈가 잠잠해진 듯 하다.
"그런 이슈들이 당시 있었다. 그러나 액토즈 임직원들이 본연의 업무에 전념했고 그 결과 8분기 연속 흑자 행진, 2004년 이후 분기단위 최대 매출 갱신 등 사상 최대 실적을 달성했다. 점차 각종 루머는 줄어들고 있다. 어떠한 상황에서도 '결과'가 말해 준다고 생각한다."

7개 개발 스튜디오를 구축하고 3~4개 게임의 인큐베이팅을 진행하며 차기 라인업 발굴에 주력했다. '라테일'이 가능성을 보여줬으나 아직 기대에 못 미치고 회사 매출의 샨다 의존도 탈피가 아직 뚜렷한 결실을 맺지 못했다는 시각이 있다.

" '라테일'은 액토즈 최초의 캐주얼 RPG 로서 가능성을 열었다. 한국뿐만 아니라 중국, 일본, 미국 등 해외 지역에서의 잇따른 흥행 성공으로 안정적인 수익원으로 자리매김 했다. 이런 성과는 내년에도 계속 될 것이다. 내년 1월 대만에서 정식 서비스를 시작할 계획이며, 앞으로도 해외 시장 확대에 더욱 박차를 가해 글로벌 콘텐츠로 키워나갈 계획이다.
외부에서 보기엔 우리 신작 프로젝트 들의 공정이 느린 걸로 보일 수 있다.
개발을 진행 하다보면 항상 예상하지 못한 문제에 봉착할 수 있으며 미래의 불확실한 상황을 전부 예측하고 미리 규정할 수는 없다. 다소 원론적이지만 우리 신작 프로젝트들은 기본 일정을 충실히 수행하며 개발을 진행 중이다. 신년에 순차적으로 자체개발 신작들을 소개할 수 있을 것이다."

참신한 컨셉, 틈새시장 공략으로 '엑스업'이 많은 기대를 모았는데 중국에서 만족할 만한 성과를 내지 못했는데.

"베이징 올림픽이라는 시즌 특수를 노리기 위해 중국에서 먼저 공개한 바 있다. 올림픽 시즌에 맞춰 중국에서 먼저 공개한 것은 국내 시장에는 전화위복이 될 것이다. 고객 중심의 콘텐츠로 재구성해 선보이겠다."

2008년 게임 시장을 어떻게 평가하는지.

"올해 액토즈 총 매출은 특별한 이변이 없다면 작년 성과를 훨씬 뛰어 넘을 것으로 보인다. 3분기 까지 실적을 감안하면 830억원을 훨씬 상회할 것 같다."

내년 사업계획과 전망이 궁금하다.

"2009년은 전세계 기업에게 있어서 잔인한 한 해가 될 것이다. 경제불황의 여파가 본격적으로 나타날 것이기 때문이다. 하지만 모두에게 위기인 이 시간이 액토즈가 새롭게 도약할 수 있는 기회라고 생각한다.
액토즈 제2도약을 위한 성장엔진 강화를 경영방침으로 삼아 국내 및 해외 서비스 게임에 대해 고객중심의 서비스를 제공, 경쟁력을 확보할 것이다.
국내 시장 사업 역량 확대를 위해 지금 진행중인 8개의 게임 중 최소 3종 이상을 론칭할 예정이다.
액토즈 게임들의 효과적인 관리와 유저들의 편의를 증대시킬 수 있는 액토즈 통합 브랜드를 준비하고 있다."
/서정근기자 antilaw@inews24.com
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